Pengaruh Gadget Terhadap Konsentrasi Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Sdn Wedoro Waru Sidoarjo

ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat belajar peserta didik di indonesia, lebih tepatnya di Sd Wedoro Waru Sidoarjo, metode yang saya gunakan dalam penelitian ialah  deskriptif kualitatif. dengan membagikan angket sebagai teknik pengumpulan data.Hasil penelitian menunjukan tingkat belajar siswa sangat rendah karena mereka lebih mementingkan gamenya.
Kata Kunci: mementingkan belajar,dari pada game.di sd wedoro waru sidoarjo.

ABSTRAK The purpose of this study was to determine the level of learning of students in indonesia,more precisely at Sd Wedoro Waru Sidoarjo, The method used in this study was descrptive qualitative by distributing questionnaires as data collection techniques.the and results I of the study showed the level of students learning was very low because they were more concerned with the game.
Kata Kunci: it is more important to learn,than the games in Sd Wedoro Waru Sidoarjo .

Pengaruh Gadget Terhadap Konsentrasi Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Sdn Wedoro Waru Sidoarjo
PENDAHULUAN
Gadget  merupakan  perangkat elektronik kecil memiliki fungsi khusus. Asal mula di ciptakan gadget untuk mempermudah komunikasi dan untuk memudahkan pengetahuan yang belum kita ketahui kegunaan gadget yang positif untuk mempelajari pelajaran sekolah,jika belum paham bisa mencari pengetahuaan dengan menggunakan gadget tersebut.dari segi negatif bisa mempengaruhi pelajar sekolah jika dia menggunakan gadget dengan salah,seperti bermain game sampai larut malam.melihat yang tidak pantas dilihat.Penelitian dikalangan anak anak banyak yang menggunakan gadget.dan yang memakai hp bukan hanya orang dewasa, tetapi banyak anak anak kecil yang banyak menggunakan gadget.bukan hanya dikalangan sini saja tetapi kalangan dimana saja sudah memakai hp[1]

Hal ini menyebabkan berbagai macam pengaruh terhadap pola kehidupan manusia baik pola pikir maupun perilaku. Salah satunya  perkembangan teknologi pada zaman modernisasi  yang sangat mempengaruhi pola pikir manusia adalah gadget. Gadget merupakan alat komunikasi modern yang digunakan untuk mempermudah kegiatan komunikasi antara manusia satu dengan yang lain. Dengan adanya gadget manusia lebih terbantu dalam melaksankan kegiatan terutama dalam komunikas. Salah satunya mempengaruhi interaksi sosial pada anak umur dini. Interaksi sosial secara etimologi,interaksi sosial berasal dari bahasa inggris ‘social interaction  yang berarti saling bertindak.sedangkan secara terminologi interaksi sosial yaitu hubungan timbal balik  antar individu dengan individu, antar kelompok dengan kelompok, dan antara individu dengan kelompok. Interaksi sosial bukan hanya kerja sama, melainkan  bisa berupa persaingan dan pertikaian. Berkaitan dengan pengaruh gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia[2]

Analisis Anak Usia Dini dini ternyata memberikan dampak negatif.gadget  dapat mempemgaruhi anak jika terlalu sering digunakan Gadget juga ternyata secara efektif dapat mempengaruhi pergaulan sosial anak terhadap lingkungan terdekatnya. selain itu dampak yang lain yaitu minimnya kepekaan anak terhadap sesuatu dan kadang cenderung  tidak perduli terhadap lingkungan sekitarnya.Hal ini sangat membahayakan perkembangan sosial  anak usia dini. Sebagai orang tua, sebaiknya mereka membimbing dan memantau serta memberi pemahaman yang baik kepada anak untuk lebih selektif dalam memilih permainan (game online) yang terdapat pada gadget. Setiap hari gadget mempengaruhi sifat orang dewasa, anak-anak juga tidak lepas  dari pengaruh penggunaan gagdet dan salah satunya adalah dalam kemampuan interaksi sosial[3]

Baca Juga :  Langkah-langkah Pemilihan Media dalam Proses Pembelajaran

METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan metode penelitian kualitatif berdasarkan pengumpulan data yang di SD Wedoro  Waru  Sidoarjo. penelitian ini diambil dengan menggunakan  metode pendekatan  deskriptif kualitatif. Metode deskriptif ialah metode yang menggambarkan keadaan yang berjalan dalam penelitian. Dengan menggunakan angket kuisioner sebagai media atau alat untuk  pengumpulan data pokok. Tujuan menggunkana metode ini adalah mendapatkan gambaran tentang minat belajar siswa di kelas 5 di SD Wedoro Utara Waru Sidoarjo. . Penelitian ini menggunakan data primer yang berarti bersumber dari responden langsung. Sedangkan teknik analisis data menggunakan model satisitik deskriptif yaitu menerangkan data yang terkumpul bagi kalangan umum[4]. Teknik tersebut menjelaskan jawaban-jawaban responden frekuensi dan presentasi. Penulis akan menginterpretasikan makna dari data-data penelitian tersebut.

HASIL PENELITIAN
Berdasarkan penelitian yang telah diambil menggunakan angket,kemudian dilakukan analisis data dengan menghitung frekuensi.deskripsi yang dilakukan dalam penelitian ini menerangkan tabel pada ankget yang sudah disebarkan pada 20 pesereta didik kelas V Sd Wedoro Utara pada tanggal 15 November 2019.

menunjukkan hasil  pada tabel 1 sebagai berikut:
Pengaruh Gadget Terhadap Konsentrasi Siswa

Dari diagram batang tersebut dapat diketahui bahwa peserta didik yang tidak suka bermain game sebanyak 12 orang, dan yang suka bermain online sebanyak 8 orang. Hal ini dapat di artikan bahwa tingkat bermain game onlinepeserta didik sekolah dasar masih sangat rendah.seseorang yang memiliki minat game online yang sangat tinggi dengan  kebiasaan mereka  bermain hp[5].

Kesimpulan

Belajar di peserta didik sangat ditingkatkan,terbukti dengan penelitian yang telah penulis lakukan pada peserta didik kelas V di Sd wedoro . menurut data yang diambil dengan membagikan angket kuisioner menyatakan bahwa peserta didik yang tidak suka belajar lebih banyak dari pada yang suka belajar . dan meraka lebih menilih untuk bermain game dari pada belajarnya.peserta didik juga tidak mementingkan belajarnya setiap hari .tetapi mereka senang belajar berbasis internet. Rendahnya tingkat belajar peserta didik juga dapat dilihat dari zamannya. Mereka mengikuti zaman modernisasi saat ini.

Baca Juga :  Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle

Daftar pustaka
. Widea Ernawati. “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Tajam Penglihatan Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Sd Muhammadiyah 2 Pontianak Selatan.” Jurnal ProNers 3, no. 1 (2015). http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jmkeperawatanFK/article/view/10533.
Ameliola, Syifa, and Hanggara Dwiyudha Nugraha. “F1 ( Ppm ).” Perkembangan Media Informasidan Teknologi Terhadap Perkembangan Anak 2 (2015): 400.
Pebriana, Putri Hana. “Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial.” Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 1, no. 1 (2017): 8. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26.
Rahadian, Gallint, Rohanda Rohanda, and Rully Khairul Anwar. “Peranan Perpustakaan Sekolah Dalam Meningkatkan Budaya Gemar Membaca.” Jurnal Kajian Informasi Dan Perpustakaan 2, no. 1 (2014): 47. https://doi.org/10.24198/jkip.v2i1.11628.
Rozalia, Maya Ferdiana. “Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan.” Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan SD 5, no. 2 (2017): 722–31.

Catatan Kaki :
[1] Putri Hana Pebriana, “Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial,” Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 1, no. 1 (2017): 8, https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26.
[2] Pebriana.
[3] Syifa Ameliola and Hanggara Dwiyudha Nugraha, “F1 ( Ppm ),” Perkembangan Media Informasidan Teknologi Terhadap Perkembangan Anak 2 (2015): 400.
[4] Gallint Rahadian, Rohanda Rohanda, and Rully Khairul Anwar, “Peranan Perpustakaan Sekolah Dalam Meningkatkan Budaya Gemar Membaca,” Jurnal Kajian Informasi Dan Perpustakaan 2, no. 1 (2014): 47, https://doi.org/10.24198/jkip.v2i1.11628.
[5] Maya Ferdiana Rozalia, “Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan,” Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan SD 5, no. 2 (2017): 722–31.
Oleh : Qonita Salsa Bella

Tags: