Penggunakan Media Quizizz dalam pembelajaran Terhadap Nilai Yang signitif.

ABSTRAK :
dengan bantuan aplikasi quizizz bahwasanya pembelajaran semakin menarik, selain membuat menarik metode ini sangat cocok untuk digunakan semua tingkatan mulai dari SD hingga SMA sederajat bahkan di perguruan tinggi sekalipun kenapa demikian ? karena dapat dibuktikan bahwasannya dampat dari aplikasi quizizz ini sangatlah besar terutama untuk nilai dan cocok sekali jika kita aplikasikasikan terhadap pembelajar yang malas.
Kata kunci : quizizz,pembelajaran

ABSTRACT
with the help of the quizizz application that learning is getting more interesting, besides making it interesting this method is very suitable for use at all levels from elementary to high school and even in college why is that? because it can be proven that the impact of this quizizz application is very large especially for grades and is well suited if we apply it to lazy learners.
Keywords: quizizz, learning

Penggunakan Media Quizizz dalam pembelajaran Terhadap Nilai Yang signitif.

PENDAHULUAN
Dalam era globalisasi saat ini tekhnologi berpengaruh sangat besar bagi kaum milenial, jika tidak dimanfaatkan dengan sebaik mungkin tekhnolgi maka para generasi milenial akan terserang dalam gadjet tersebut. Karena gadjet saat ini adalah sudah menjadi bahan kebutuhan sehari – hari, kebanyakan para pengguna salah menggunakan gadjet mereka yakni sebagai hanya sebagai game, lihat vidio dan lain – lain.hal ini berdapak pula terhadab pola prilaku pebelajar disemua kalangan.Didalam perkembangan Tekhnologi Informasi (TI) Jika tidak dimanfaatkan dengan sebaik mungkin,sayang jika tidak dimanfaatkan di dunia pendidikan.

Disaat ini perkembangan tekhnologi dikalangan muda terutama anak usia dini atau anak yang dibawah 10tahun.Sudah kecanduan dengan yang namanya gadjet.kita sebagai guru harus mengembangkan kreatifitas untuk mendidik generasi milenial harus bisa menyerang menset para pelajar.

Kahoot,Quizizz, dan Google Forms sedang mempelajari teknologi terbuka untuk cara baru pembelajaran di kelas.Laptop guru yang terhubung ke layar proyektor akses ke jaringan wifi,nirkabel dan smartphone,tablet,laptob dan komputer siswa dapat digunakan untuk lebih meningkatkan interaksi antara pembelajar. Serta meningkatkan motivasi,keterlibatan,dan pembelajar. [1] menurut beberapa mahasiswa/ STKIP PGRI Trenggalek melakukan analisa. Kahoot! dan Quizizz adalah aplikasi e-learning yang dapat digunakan melakukan kuis online yang secara langsung.Desain penelitian adalah

Penelitian kualitatif tentang studi fenomenologis dengan sampel 250 mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris STKIP PGRI Trenggalek.Dulu akuesioner tertutup adanya untuk mengumpulkan data persepsi pembelajar. Data analisis kuesioner dianalisis secara kuantitatif dengan menerapkan Skala likert.Temuan penelitian dari kuesioner pertama menuju Kahoot! Dan Kemanjuran aplikasi Quizizz memperoleh respons yang mendukung dengan skor total 15.484. Itu kuesioner kedua terhadap pilihan pembelajar dan ketika diuji mereka menghasilkan total skor 15.002 (Kuis) dan 12.248 (Kahoot!). Kesimpulannya, Quizziz adalah lebih efektif untuk menumbuhkan antusiasme pembelajar  untuk belajar dan lebih baik daripada Kahoot! untuk beberapa alasan.[2] Fang zhao pernah melakukan penelitian tentang Menggunakan aplikasi Quizizz untuk Mengintegrasikan Aktivitas Multiplayer yang Menyenangkan dalam pembelajaran Akuntansi Kelas.

Studi ini menyelidiki efektivitas Quizizz dalam meningkatkan pengalaman pembelajaran dalam akuntansi kelas. Quizizz adalah aplikasi pendidikan yang memungkinkan pembelajar untuk berpartisipasi dalam kegiatan kelas multi player yang menyenangkan. Setelah
melakukan latihan di dalam kelas menggunakan Quizizz, siswa melaporkan bahwa aplikasi ini membawa dampak positif pada pembelajaran mereka pengalaman. Bagian kelas di mana Quizizz diterapkan lebih sering melaporkan skor yang lebih tinggi pada kepuasan pengguna aplikasi quizizz ini dan skor yang lebih tinggi dari pada evaluasi pengajaran instruktur.[3] Leony Sanga Lamsari Purba telah melakukan analisa tentang peningkatan konsentrasi pembelajar melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran berbantuan aplikasi quizizz pada mata kuliah kimia fisika 1 . Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif untuk mengetahui peningkatan konsentrasi pembelajar melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I Populasi dalam Penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Kimia FKIP-UKI, dengan sampling mahasiswa Semester 3 tahun ajaran 2018/2019. Sebagai Penunjang yang digunakan yaitu Angket sebagai instrument dalam penelitian di validasi oleh dua orang validator yang ahli dibidang evaluasi pembelajaran. Hasil analisis data yang diperoleh dari pre-test dan post-test menunjukkan terjadi peningkatan yang signitif pada konsentrasi pembelajar melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I sebesar 0,45%, dengan interpretasi peningkatan yang sedang. Dari beberapa indikator konsentrasi belajar, indikator penelitian mengalami peningkatan tertinggi yaitu sebesar 0,53% dan indikator pemahaman mengalami peningkatan paling rendah yaitu 0,36%.[4] Beberapa mahasiswa/i dari universitas Jakarta melakukan eksperimen mengenai pemberdayan kelompok guru dalam membuat media pembelajaran quizizz. Setiap guru pasti akan menyampaikan materi pelajaran kepada para pembelajar.Agar materi pelajaran tersebut bersifat faktual dan otentik, kontekstual, variatif, dan up to date sesuai dengan tujuan pembelajarannya dan indicator – indicator,maka diperlukanlah bantuan media yang dapat menimbulkan daya tarik, membangkitkan motivasi dan rangsangan dalam pembelajaran sehingga tidak bosan.

Dalam rangka meningkatkan kompetensi guru dalam bidang pendidikan yang profesional guna transmisi materi ajar, maka dianjurkanya kegiatan pemberdayaan untuk membuat media pembelajaran quizizz. Beberapa Guru-guru diindonesia dalam pembelajaran belum memahami, menguasai, dan trampil dalam membuat media pembelajaran berbasis digital terutama smartphone. Solusi yang ditawarkan adalah dengan memberdayakan beberapa kelompok guru untuk membuat media pembelajaran quizizz dalam rangka menerapkan aplikasi digital untuk memotivasi minat dan merangsang dalam proses pembelajaran, meningkatkan daya interaktif guru dan siswa, serta memperlancar pembelajaran di kelas Selain itu pemberdayaan ini juga berguna untuk mengembangkan bidang pendidikan, yaitu: pengembangan kompetensi guru yang sesuai dengan bidangnya.[5] Beberapa mahasiswa/I universitas negeri malang melakukan penelian pembelajaran kimia menggunakan bantuan aplikasi quizizz. Gelombang mekanik merupakan salah satu materi yang paling penting yang harus dipelajari dalam mata kuliah  fisika.Materi gelombang mekanik dipelajari dalam beberapa submateri sehingga menyebabkan pengukuran tingkat pemahaman konsep mahasiswa/i menjadi sangat sulit. Aplikasi daring Quizizz merupakan salah satu jalan alternatif media yang dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman konsep mahasiswa secara interaktif dan fleksibel.Penelitian ini dilakukan pada beberapa mahasiswa/i jurusan fisika dengan menggunakan 15 soal konseptual yang diklasifikasikan ke dalam tiga materi yaitu, gelombang bunyi, gelombang mekanik pada air, dan gelombang mekanik pada tali.untuk

Baca Juga :  Perbedaan Tes sumatif dan tes formatif dalam penilaian

Pengambilan data pemahaman mahasiswa/i dalam materi kosep gelombang mekanik dilakukan melalui kuis yang disajikan pada Quizizz. Hasil analisis menunjukkan bahwa secara keseluruhan pemahaman konsep mahasiswa fisika terhadap gelombang mekanik adalah 51%. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pemahaman dari mahasiswa/i untuk menguasi materi konsep yang dimiliki mahasiswa fisika berada pada kategori sedang.[6] Kali ini cukup berbeda dari semua kalangan beberapa mahasiswa dari universitas majalengka memanfaatkan aplikasi quizizz sebagai prasarana untuk pemahaman membaca. integrasi teknologi menjadi kebutuhan pokok  dalam dunia pendidikan untuk memenuhi persyaratan abad ke-21 belajar dengan bantuan menggunakan platform pembelajaran online, salah satunya adalah aplikasi Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efek dari aplikasi Quizizz dalam proses mengajar membaca pemahaman teks naratif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu. Jumlah populasi siswa di sekolah kelas 1 adalah 192 siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) di Majalengka. Penelitian memilih dua kelas sebagai Sampel penelitian dengan menggunakan teknik purposive sampling. Siswa kelas satu X IPA 1 adalah kelas eksperimen yang diajar Aplikasi quizizz dan X IPA 2 adalah kelas kontrol yang diajar Aplikasi Quizalize. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah tes yang terdiri dari pra-tes dan post-test. Data penilaian melalui metode analitik dianalisis dengan menggunakan rumus t-test. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa uji-t lebih tinggi dari t-tabel dan hipotesis diterima. Itu artinya ada pengaruh yang signifikan dari penerapan aplikasi Quizizz untuk mengajarkan pemahaman membaca[7]

Saya mengangkat judul tersebut lebih menonjol di aplikasi quizizz. Karena perkembengan pembelajaran di era globalisasi saat ini sangat mendukung untuk menggunakan metode – metode yang baru dan menyerang menset para generasi milenial dari semua kalagan pembelajar.

Baca Juga :  Klasifikasi Sumber Belajar Menurut Para Ahli

METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini menggunakan metode  kualitatif. Metode ini  menggunakan bantuan aplikasi quizizz dan buku pegangan guru sebagai alat pengumpulan data pokok. Tujuan menggunkana metode ini adalah mendapatkan gambaran tentang hasil belajar yang signitif dari kelas V SDN BUDURAN. Penelitian ini menggunakan data primer yang berarti bersumber dari responden langsung. Sedangkan teknik analisis data menggunakan model satisitik deskriptif yaitu menerangkan data yang terkumpul bagi kalangan umum. Teknik tersebut menjelaskan jawaban-jawaban responden presentasi. Penulis akan menginterpretasikan makna dari data-data penelitian tersebut.

HASIL PENELITIAN
Berdasarkan penelitian yang telah diambil menggunakan angket, kemudian dilakukan analisis data dengan menghitung frekuensi. Deskripsi yang dilakukan dalam penelitian ini menerangkan tabel pada angket yang sudah disebarkan pada 40 peserta didik kelas V SDN BUDURAN pada tanggal 15 November 2019 menunjukkan hasil seperti pada Tabel 1 sebagai berikut.

Table .1

Berdasarkan dari table 1 diatas dapat disimulkan dengan grafik secara keseluruhan.
PEMBAHASAN
Dalam proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) sosok seorang gurulah yang ahli untuk menyampaikan materi demi materi untuk para pembelajar. Dalam sistem pembelajaran yang kesetiap harinya dengan metode ceramah,membaca lks dan buku pegawangan siswa metode ini yang selalu sering digunakan untuk para guru – guru dalam proses pembelajaran. Dan mengevaluasi materi yang pernah disampaikan bapak/ibu guru. Dalam hal ini para guru – guru harus mengikuti era globalisasi yang berbasis tekhnologi.

Pada kesempatan ini saya telah melakukan penelitian tentang peneraparapan aplikasi quiziz dalam nilai yang signitif dengan cara membandingkan hasil belajar para pembelajar kelas V di sekolah SDN BUDURAN beberapa siswa/I dan 2 kelas yang saya gunakan sebagai sample bahan uji aplikasi quizizz . menggunakan dua sesi yaitu terhadap sesi pertama yaitu menggunakan media tulis kertas biasa ketika sudah diujikan dan dikerjakan para pembelajar hasilnya cukup miris, padahal materi sudah dijelaskan tetapi hasil belum sanggat memuaskan. Ketika sesi dua (2) dimulai disitu terdapat beberapa sesi lagi yang pertama secara individual dan yang kedua secara kelompok. Setelah kedua sesi tersebut dilaksanakan terdapat perubahan nilai yang sangat signitif yang awalnya nilai dari 45 – 75 setelah dievaluasi menjadi drastis kurang lebih diatas 90 – 100 dengan perubahan yang sangat dahsyat. Setelah saya mensosialisasikan ke para pembelajar kelas V SDN BUDURAN, saya mengadakan wawancara beberapa dari mereka diantaranya fatir,zunu dan anggun.

Responden I & II: fatir dan zunu
Menurut ujar fatir dan zunu salah pembelajar kelas VA menyatakan bahwasanya aplikasi quizizz sangat menarik dan seru untuk dimainkan.dan didalamnya terdapat banyak gambar yang penuh warnah. Belum lagi gambarnya dapat bergerak jadi pembelajaran semakin menarik dan seru

Baca Juga :  Efektivitas Penggunaan Metode Drill Berbantu Media Daring Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Pengoperasian Bilangan Bulat Negatif

Responden III : Anggun Menurut anggun salah satu pembelajar kelas VB, anggun ini salah satu anggota guk yuk cilik sidoarjo. Dia mengujar tentang aplikasi quizizz, bahwasannya belajar sambil bermain sangatlah seru terutama yang kelompok pada awalnya saya sudah kumpul dengan kelompok saya yang ada dilayar smartphone. Ketika di layar proyektor dimulai disitulah saya dikejutkan dengan nama anak lain jadi secara cepat saya berkumpul pada anak yang menjadi kelompok saya yang baru. Awalnya sih kesal karena awalnya sudah kumpul satu kelompok tiba –tiba ganti.

KESIMPULAN
Dengan adaya bantuan aplikasi quizizz bahwasanya guru akan jauh lebih terbantu untuk pembelajaran yang sangat signitif . selain itu para pembelajar akan tidak jenuh untuk terus belajar walaupun materi belum tersampaikan kenapa demikian ? dikarenakan saat proses sesi pertama itu sama dengan pengenalan maka jika diulang 2 – 3 kali sesi perputaran pertanyaan yang sama tetapi diacak maka secara otomatis para pembelajar akan mengingat jawaban tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
Basuki, Yudi, and Yeni Hidayati. “Kahoot! Or Quizizz: The Students’ Perspectives,” 2019. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331.
Chaiyo, Yanawut, and Ranchana Nokham. “The Effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the Student’s Perception in the Classrooms Response System.” In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178–82. IEEE, 2017. https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957.
Ratnasari, Enden, Rani Hikmawati, Rafi Nizam Ghifari, and Universitas Majalengka. “QUIZIZZ APPLICATION AS GAMIFICATION PLATFORM TO BRIDGE STUDENTS IN TEACHING,” no. 2003 (2019): 1333–37.
Safitri, Desy, Sujarwo, and ZE. Ferdi Fauzan Putra. “Pemberdayan Kelompok Guru Dalam Membuat Media Pembelajaran Quizizz,” 2019.
Sanga, Leony, Lamsari Purba, and Universitas Kristen Indonesia. “Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I,” n.d., 29–39.
Yana, A U, L Antasari, and B R Kurniawan. “Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui Aplikasi Online Quizizz A.” 7, no. 2017 (2019): 143–52. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284.
Zhao, Fang. “Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom.” International Journal of Higher Education 8, no. 1 (2019): 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.

 Catatan Kaki
[1] Yanawut Chaiyo and Ranchana Nokham, “The Effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the Student’s Perception in the Classrooms Response System,” in 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (IEEE, 2017), 178–82, https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957.
[2] Yudi Basuki and Yeni Hidayati, “Kahoot! Or Quizizz: The Students’ Perspectives,” 2019, https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331.
[3] Fang Zhao, “Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom,” International Journal of Higher Education 8, no. 1 (2019): 37–43, https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.
[4] Leony Sanga, Lamsari Purba, and Universitas Kristen Indonesia, “Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I,” n.d., 29–39.
[5] Desy Safitri, Sujarwo, and ZE. Ferdi Fauzan Putra, “Pemberdayan Kelompok Guru Dalam Membuat Media Pembelajaran Quizizz,” 2019.
[6] A U Yana, L Antasari, and B R Kurniawan, “Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui Aplikasi Online Quizizz A.” 7, no. 2017 (2019): 143–52, https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284.
[7] Enden Ratnasari et al., “QUIZIZZ APPLICATION AS GAMIFICATION PLATFORM TO BRIDGE STUDENTS IN TEACHING,” no. 2003 (2019): 1333–37.
Oleh : Adheari sya’ban

Tags: